La nuova patch post-TI è qui e, sebbene non si tratti di una revisione importante del sistema, è piuttosto corposa. Non necessariamente nella quantità di modifiche in sé, ma potenzialmente nell’effetto a catena che prevediamo avrà sul meta generale. Oggi vogliamo dare una rapida occhiata a quelli che consideriamo i cambiamenti più grandi apportati al gioco e discutere quale potrebbe essere il risultato finale di questi cambiamenti.
A nostro avviso, i nerf alla sopravvivenza erano previsti e necessari. Tuttavia, invece di modificarlo a livello globale, Valve ha optato per nerf più mirati.
Sia Pipe of Insight che Crimson Guard hanno ridotto la loro durata attiva, pur rimanendo efficaci come prima in termini di protezione. Questo è un modo interessante per bilanciare la sopravvivenza nel combattimento di squadra, poiché questi oggetti dovrebbero teoricamente gestire ancora l’esplosione iniziale, ma non sono altrettanto efficaci durante il combattimento di squadra. Personalmente, riteniamo che potrebbe non essere sufficiente, ma per ora Valve è molto cauta con i cambiamenti di equilibrio.
Considerando che anche tutti i “ninnoli” non forniscono più doppie statistiche al minuto 25, ha senso. Bracer è ancora un ottimo oggetto e una buona sopravvivenza a inizio partita, ma acquistarne multipli dopo la fase in corsia dovrebbe essere un ricordo del passato. Lo stesso con Wraith Band e Null Talisman. Invece di essere un buon slot a metà gioco, ora hanno ancora una volta un costo opportunità nel sottrarre spazio all’inventario. Forse ora verranno venduti prima, lasciando il posto a opzioni più interessanti.
Gleipnir ora ha un costo della ricetta di +300 in oro con statistiche ridotte dovrebbe sicuramente rendere l’oggetto più situazionale. Tuttavia, è ancora incredibilmente opprimente in termini di Eternal Chains. Tutto sommato riteniamo che l’articolo sia ancora molto valido, semplicemente non fornisce più così tanto tutto in un unico pacchetto ordinato. Anche se a dire il vero, potrebbe non essere sufficiente a renderlo meno onnipresente.
Infine, gli Arcane Boots ora sono più costosi, la loro aura è più debole e l’attiva ripristina meno mana. Questo cambiamento è stato imposto dal fatto che molti giocatori principali hanno ottenuto l’oggetto per motivi di efficienza e, sebbene risolva il problema in una certa misura, rende anche l’oggetto considerevolmente meno efficace anche sui supporti. Riteniamo che l’intenzione sia comprensibile, ma l’esecuzione potrebbe avere conseguenze indesiderate. Forse tornare ai vecchi tempi in cui Arcane Boots aveva un costo di mana sull’attivazione di Replenish potrebbe essere una soluzione migliore, che lo renderebbe ancora ottimo per i supporti, ma non altrettanto efficiente per il farming dei nuclei.
Con il nerf dell’aura dei combattimenti di squadra per la sopravvivenza, c’è anche una piccola spinta verso stili di gioco diversi nei log delle modifiche degli eroi. Gli eroi più problematici hanno ricevuto alcuni piccoli nerf, rendendoli teoricamente più bilanciati, ma non inutilizzabili.
Eroi come Luna e Windranger si distinguono in questo senso, poiché la loro forza complessiva dovrebbe diminuire in modo significativo. Il primo ha ricevuto molti nerf diretti ai danni inflitti, perdendo parte dell’esplosione per cui l’eroe era stato scelto. Quest’ultima dovrebbe essere considerevolmente meno opprimente con un aumento del tempo di recupero del 65% circa del suo Whirlwind Ultimate.
Tusk ha anche apportato alcune meritate modifiche a Drinking Buddies. Riteniamo ancora che questa abilità sia potenziata in termini di mobilità della squadra e parate, ma dovrebbe almeno rendere lo stesso Tusk un bersaglio più facile, specialmente durante la fase in corsia.
Ci sono anche molti appassionati degni di nota. Riteniamo che ottenere il 45% di mitigazione del danno da attacco del Lich al livello uno di Frost Shield sia un grosso problema, dato che l’eroe è ora libero di massimizzare Frost Blast per la fase in corsia, senza perdere rilevanza nelle prime fasi di metà gioco. Questo è enorme per un supporto che è stato assente dal meta, al di fuori di alcune strategie tascabili da parte di un paio di squadre.
Death Prophet è anche molto più forte all’inizio del gioco e potrebbe potenzialmente fare un meta-ritorno. L’eroe è stato troppo rischioso per troppo tempo, ma la sua Ultimate di livello uno è ora più efficace del 25%, mentre la sua fase in corsia dovrebbe diventare un po’ più forte con il danno aggiunto.
Al di fuori di questi eroi, non ci sono grandi cambiamenti negli eroi, tuttavia, ancora una volta, riteniamo che l’effetto a catena sul meta potrebbe essere enorme.
Questi cambiamenti saranno piuttosto imprevedibili, dato che Dota è un gioco molto complesso. I nerf ad alcuni eroi dovrebbero rendere altri eroi più vitali. I nerf agli oggetti popolari potrebbero rendere alcuni eroi meno popolari o almeno più deboli. Quindi per ora è un “aspetta e vedi”, anche se ci piacerebbe sicuramente una maggiore scossa al gioco.
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