I playoff Internazionali sono iniziati e il meta si sta lentamente consolidando. Ci sono sicuramente alcune idee che vengono lentamente scartate, mentre altri eroi stanno solo guadagnando popolarità. Oggi vogliamo dare uno sguardo ai valori anomali: gli eroi che sono popolari e di grande successo o apparentemente deboli.
Posizione quattro Sniper è un esempio di pessima scelta da pub che non fa quasi nulla man mano che il gioco procede. Si scopre che i pub avevano sempre ragione e anche ai livelli di gioco più alti l’eroe non è particolarmente bravo. In effetti, è di gran lunga la scelta più popolare del torneo.
Sinceramente non sappiamo nemmeno come sia nata l’idea. Da quando sono state apportate modifiche allo Scettro di Aghanim sull’eroe che hanno ridotto la durata dello stordimento a una durata quasi irrilevante, l’eroe ha perso gran parte del suo fascino come eroe di supporto. Non fraintenderci: l’aspetto Scattershot compensa i danni all’inizio del gioco, ma che dire della fase in corsia passata?
L’eroe non offre quasi alcuna utilità, il suo danno diventa rapidamente irrilevante dopo i 10 minuti e ciò che rimane è un eroe che può fornire una breve visione, applicare un rallentamento senza impatto e ha un danno ben telegrafato di ~ 650 nucleare nella migliore delle ipotesi.
La cosa sorprendente non è il motivo per cui l’eroe perde la maggior parte dei suoi giochi, questo dovrebbe essere ovvio. La parte sorprendente è il motivo per cui i giocatori professionisti con molti soldi in palio decidono di optare per questa opzione. È una scelta flessibile, ma quando ti fletti tra un supporto terribile e un nucleo scadente, non è poi così tanto flessibile.
Adesso Mirana, invece, è semplicemente pazza. Simile a Sniper è una scelta flessibile, ma qui la scelta è tra un core molto forte e un supporto abbastanza decente, a condizione che tu abbia delle configurazioni per lei.
I bonus combinati che ottiene da Balzo, Bagliore Solare e dal talento Critico di livello 20 la rendono una macchina da clic destro incredibilmente potente, mentre lo stato di Gleipnir compensare la sua velocità agricola piuttosto bassa. A metà partita l’eroe ottiene essenzialmente +160 attacco fisico e +350 velocità d’attacco, mentre è sotto l’effetto della sua suprema.
È davvero difficile discutere contro tali valori e anche se non può vantare un buon guadagno di attributi, è comunque un eroe universale, quindi cresce naturalmente bene.
Un altro grande valore anomalo con una percentuale di vincita del 60% di tutto rispetto. Kunkka ha perso la funzionalità del parco acquatico, ma offre ancora una delle migliori protezioni dai danni da esplosione, nonché uno dei modi migliori per catturare le persone. Inoltre, l’eroe è estremamente flessibile nella suddivisione degli oggetti, quindi può adattarsi alla maggior parte delle situazioni.
Riteniamo che l’ultima parte sia particolarmente importante nella scena professionale. Non ci sono molti incontri a metà corsia che Kunkka perde del tutto e in seguito può optare per oggetti di tipo “proiettile d’argento”, poiché la sua utilità naturale e il danno inflitto sono già abbastanza alti da soli.
Hai a che fare con obiettivi sfuggenti? Ottenere Malevolenza delle orchidee. Molti danni incontrollabili alla squadra nemica?
Posta di lama è tuo amico. Anche la sua utilità e il ridimensionamento del danno sono abbastanza forti da farti sentire a tuo agio andando tardi con l’eroe.
Il fatto che Dragon Knight sia così basso in termini di percentuale di vittorie ci sorprende. Riteniamo che l’eroe sia solido e sia più o meno a Sven sostituzione nella posizione di trasporto. Ha una buona fase in corsia, un discreto potenziale agricolo e cresce grazie al vantaggio economico sul nemico.
Forse la colpa è del suo approccio diretto ai combattimenti. L’eroe entra, stordisce un bersaglio e inizia a colpirlo. Questa è più o meno la portata del suo potere e non può nemmeno abbattere rapidamente i bersagli. La sua tankiness è anche molto meno un problema in un meta in cui un eroe può ottenere oltre 200 danni e velocità di attacco con la semplice pressione di un pulsante.
Tutto sommato riteniamo che l’eroe non sia necessariamente debole e dovrebbe essere una buona scelta da pub, ma essendo diretto non si distingue e non fornisce un modo unico di giocare, cosa che la maggior parte degli eroi principali attualmente fa.
Infine, c’è Doom che, a nostro avviso, soffre di un innato che costringe i giocatori a prendere macro decisioni sbagliate. Al livello di gioco più alto, il gioco è incentrato sul ritmo e sull’avere un eroe che non può vincere in modo affidabile la sua corsia, ma dipende dall’avere un livello più alto di quello del nemico, costringendo i giocatori a oggetti come Mano di Midache semplicemente non si adattano al meta generale.
Quando Doom ha un bell’aspetto, sembra devastante e inarrestabile, ma farlo sembrare bello è difficile. È un po’ l’eroe che vince di più, che non trasforma una brutta situazione in una buona, ma piuttosto rende un gioco confortevole ancora più confortevole.
Se le condizioni iniziali per avere un buon gioco non vengono soddisfatte, l’eroe è più o meno costretto a una modalità di recupero costante e quando torna online, di solito è troppo tardi. Crediamo fermamente che ci sia un modo per far funzionare Doom e probabilmente implica interpretarlo come un offlaner molto aggressivo e che detta il ritmo, piuttosto che come un contadino.
Questo TI non è particolarmente impressionante quando si tratta di diversità degli eroi e meta generale. Molti eroi non funzionano affatto e vengono completamente ignorati. Molti eroi vengono abusati perché il loro numero è un po’ troppo alto e gran parte del meta è definita dagli oggetti migliori, piuttosto che dalla strategia generale e dalle idee uniche.
Mancano però ancora diversi giorni e speriamo che le migliori squadre dell’Internazionale abbiano qualcosa in più per amplificare davvero l’esperienza dello spettatore.