Discutere del meta professionale sembra ridondante: si spera che ci sia una patch minore post-torneo per affrontare alcuni degli eroi più problematici. Vorremmo invece evidenziare un paio di nostre piccole lamentele riguardo all’attuale equilibrio del gioco e avviare una discussione su ciò che vorremmo vedere cambiato.
Ci sono diversi aspetti del gioco che sembrano troppo potenti all’inizio del gioco e consentono agli eroi di andare fuori controllo. L’esempio più eclatante è l’atterraggio di fortuna Minuscoloche può infliggere un’enorme quantità di danni a partire dal livello cinque in poi, probabilmente anche prima.
Il problema è che non solo fa sentire l’eroe sopraffatto, ma rende anche il suo secondo aspetto quasi ingiocabile in confronto. L’aspetto “trasporto” di Tiny che fornisce Status extra e Resistenza al rallentamento non è affatto debole, ma non ti dà uccisioni gratuite, quindi oro e XP gratuiti dal quinto minuto.
Questa tendenza è evidente con molti altri eroi: Hoodwink deve rinunciare ad un attacco extra e a una portata di lancio, perché un colpo di ghianda a doppio colpo è troppo efficace in corsia. Non si può giocare
Jakiro efficacemente con la sfaccettatura Fuoco liquido, poiché perde corsia per impostazione predefinita.
Orologio deve optare per l’armatura espansa e
Fenice deve usare Dying Light.
In molti casi la scelta è tra un aspetto a inizio partita o addirittura orientato alla fase in corsia e magari un effetto più forte a fine partita. Nelle lobby con abilità più elevate, l’aspetto iniziale del gioco sarà universalmente preferito, anche per gli eroi che dovrebbero crescere e arrivare in ritardo.
Prolungare artificialmente il gioco con forti meccaniche di ritorno, in modo che le sfaccettature orientate alla fine del gioco possano brillare non sembra una buona soluzione, quindi ci piacerebbe davvero vedere un po’ di lavoro di bilanciamento svolto sulle sfaccettature. Preferibilmente con buff a quelli orientati alla fine del gioco, piuttosto che nerf a quelli all’inizio del gioco, con alcune ovvie eccezioni a questi ultimi.
Questo non è un problema nuovo e forse non è nemmeno un problema, ma una decisione progettuale. Tuttavia, abbiamo la sensazione che alcuni eroi diventino troppo tank, troppo presto. È particolarmente evidente sugli eroi della Forza, ma anche i personaggi universali possono diventare rapidamente troppo grandi per essere affrontati.
Di solito è controbilanciato dal modo in cui questi personaggi tank che costruiscono oggetti di sopravvivenza sono ignorabili in termini di output DPS, ma non sembra essere il caso in questo momento.
Centauro Guerriero può correre in giro con un alto MS ed essere una vera minaccia di danno con due potenti armi nucleari, una delle quali può scalarsi bene fino alla fine del gioco, rendendo l’eroe più sopravvissuto allo stesso tempo.
Il signore delle bestie arriva alle torri d’assedio o diventa una macchina da combattimento di squadra, e in entrambi i casi gode di un bel po’ di statistiche extra come parte della sua naturale formazione.
Destino può godere di +3,8 Forza (+84 HP) per livello e infligge molti danni AoE nel tempo, avendo anche accesso al danno proporzionale calcolato dai valori HP massimi del bersaglio.
Tutti questi eroi extra-tank si sentono come se fossero online in termini di sopravvivenza e danno inflitto simultaneamente, e di solito accade abbastanza presto. Con un gioco corretto, affrontarlo può essere problematico, poiché possono sfruttare il loro vantaggio incessantemente e impunemente.
Forse una diminuzione a livello di gioco degli HP per Forza potrebbe essere una soluzione. New Frontiers ha aumentato questo valore da 20 a 22 poco più di un anno fa e il meta “tanky” non se n’è mai andato, o almeno sembra che non lo sia mai stato. A nostro avviso, una cauta diminuzione da 22 a 21 (<5%) potrebbe essere un buon modo per testare il terreno.
Bilanciare una patch che ha più o meno raddoppiato il numero di eroi nel gioco sarà un processo lungo e difficile. Raggiungere il perfetto equilibrio in una situazione come questa è probabilmente impossibile per una moltitudine di ragioni e non ci aspettiamo che questo obiettivo venga mai raggiunto. Ci sono sempre state e ci saranno sempre scelte buone e cattive durante la fase di raccolta. Ecco come si forma la meta.
Detto questo, provare a rendere i giochi più vari è uno sforzo utile. Anche rendere la fase in corsia, la potenziale sopravvivenza e la valanga DPS leggermente meno significative è qualcosa che vorremmo vedere personalmente, ma è tutto molto soggettivo. Qual è la tua opinione sull’attuale stato generale del meta e quanto è importante la fase in corsia? Condividi i tuoi pensieri nella sezione commenti qui sotto.